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(投稿者:トーリス・ガリ) パーソナリティ マイナ トリア ライラ リリー ふつおたコーナー・サンプルー! うまくいったーw タイトルコールちゃんと揃いましたねw 異様に合わなかったもんね、リハの最初の時w うんw; ふつおたコーナー・サンプルーって言うだけなのにねw ほんばんに強いのだー それはあるかもw そうですね、わたくしなんて練習の方が緊張してしまってw; へー、意外。けっこう落ち着いてるように見えた ライラはぜんぜんキンチョーしなかったぞー! すごいだろー! うん、すごいね (受け流した……!) では早速お便りご紹介しますけどよろしいですか? はーい P.N.吉田of吉夫:最近市販の焼きそばが油っこくて食べられなくなってきました。さっぱりしたものっておいしいですね やきそばってなに? 楼蘭のパスタみたいな感じって言えばわかりやすいかな? じゃあじゃあ、ナポリタンやきそばとかあるの? あくまで例えですからw; ボク食べたことあるよ おー! どうだった? 確かにこってりではあったけど、食べられないって程じゃなかったしけっこうおいしかったよ? それは市販の? あ、その時は楼蘭の人が店長やってる食堂で一回だけ食べたんだったっけ、名前忘れたけど 市販のといいますと、袋に麺と味付け用の粉とかソースの入ったものなんでしょうか? 多分ね、わかんないけど スーパーとかいったら売ってるかな? 焼きそばは確か無かったと思いますよ。少なくともわたしの地元では無かったと思う。ルインベルグには? ボクは立場上そんなに出歩いてるわけじゃないからねー、正直よくわかんない エテルネでも基本的には見かけたことはありませんけれど、ありそうなところでしたら…… どこどこ!? こんどウェンディに作ってもらう! あ、いえ、あると決まったわけではありませんけど、コニーというお店がありまして、あまり行った事は無いんですが何でも揃ってましたわ もしかしてお肉とかお野菜とかバラ売りしてるお店じゃないですか? トリア知ってるの? ベーエルデーの方にもあるんですか? うん。決まったコーナーしか行かなくて全部は知らないんですけど、あそこ品揃えは凄いんですよね。外国の珍しい食べ物とかあって おかしある? ねぇおかしは? そっちには行かないけど、多分あるんじゃないかなw おー! こんどウェンディといっしょにいくー! えーと……わたくしとしたことが若干話が逸れてしまいましたけど、機会がありましたら、今度焼きそば探してみましょうかw あ、時間大丈夫かな?w; あ、そろそろ? じかんたつの早いね はい、次のコーナーもありますし、ふつおたコーナー・サンプルはこの辺でw
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【サンプルモデル Templates】 素体作りの参考用に。 顔と体の比率を見てベースモデルを決めたり、 気に入った部位の数値を確認するのに役立つハズ。 (画像はXbox360版のものです 通常のビデオ入力端子で撮影) 【男性】 準備中 【女性】 サンプルモデル11 サンプルモデル12 サンプルモデル13 サンプルモデル14 サンプルモデル15 サンプルモデル16 サンプルモデル17 サンプルモデル18 サンプルモデル19 サンプルモデル20 「WWE2008 SmackDown vs Raw」(SVR2008、エキプロ9) 【コメントする】 名前 コメント
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テストプレイヤーが決める事。 以下のサンプルキャラの中から一つを選択。 名前と性格、外見的な特徴を考えて簡潔に表記する。 例) 名前:ヴィッパー 性格:熱血漢で好奇心が旺盛、口数が多い命知らず 特徴:二十歳前半で経験の浅い駆け出しの冒険者、田舎者で筋肉質 【戦士】 心技体:2/2/5 耐久値:11 片手斧:携行性と威力に優れた斧 短槍:広く普及した標準的な短槍 円盾 胴鎧 【技能】「保護」:味方を一人選び、攻撃を代わりに引き受ける。 (以下、テストプレイ用キャラテンプレート) 名前: 性格: 特徴: 【戦士】 心技体:2/2/5 耐久値:11 片手斧:携行性と威力に優れた斧 短槍:広く普及した標準的な短槍 円盾 板金鎧 【技能】「保護」:味方を一人選び、攻撃を代わりに引き受ける。 解説:高い攻撃力と防御力を持ち、常に戦闘の主役です。 積極的に先陣を切ることで、弱い味方を守りましょう。 名前: 性格: 特徴: 【野伏】 心技体:4/4/1 耐久値:8 長剣:扱いやすい細身の長剣 皮鎧 篭手 薬草:消費する事で耐久値回復 【技能】「緊急回避」:発動した罠を無効化する。 解説:非力なのは否めませんが、その注意力が優れています。 罠や待ち伏せに注意して、皆を導く案内人に向きます。 名前: 性格: 特徴: 【射手】 心技体:0/5/4 耐久値:6 短弓:高い威力を誇る狩猟用の弓 皮鎧 帽子 薬草:消費する事で耐久値回復 【技能】「精密狙撃」:命中率を上げる 解説:警戒力に劣りますが、その射程は長大です。 後方から射る事で、味方の援護に回りましょう。 名前: 性格: 特徴: 【芸術家】 耐久値:4 心技体: 3/3/3 十字弓:攻撃前に装填の必要性、絶大な威力 筆:人を刺すには充分な硬度 外套 薬草:消費する事で耐久値回復 【技能】「博識」:有利な情報を得る 解説:軍事技術に先見の明を持ち、最新の武器を持っています。 故に即応性には劣りますが、その威力は絶大です。 ※ 耐久値は標準値3に装甲値を加算済みです。 以下詳細、自分のキャラについてだけは絶対に把握しておきましょう。疑問があれば本スレで質問も可。 名前: 職業:【戦士】 心技体:2/2/5 武器 名前:片手斧 威力:5 目標:9(体) 名前:短槍 威力:4 目標:8(体) 防具 円盾:回避(1) 板金鎧:装甲(8) ※ 普通のキャラ、硬めにしたので回復アイテムなし 名前: 職業:【野伏】 心技体:4/4/1 武器 名前:長剣 威力:4 目標:7(技) 効果: 防具 皮鎧:装甲(3) 篭手:装甲(2) 道具 薬草:回復(5)、消費 ※ 攻撃の命中判定を「技」で行う、警戒は心で判定? 名前: 職業:【射手】 心技体: 0/5/4 武器 名前:短弓 威力:2 目標:8(技) 効果:先制攻撃 防具 皮鎧:装甲(2) 帽子:精度(1) 道具 薬草:回復(5)、消費 ※ 先制攻撃テスト用、攻撃判定は「技」、帽子で目標値弄るのを忘れないで 名前: 職業:【芸術家】 心技体: 3/3/3 武器 名前:十字弓 威力:8 目標:8(技+体) 効果:装填(1)、先制攻撃 名前:筆 威力:2 目標:10(技) 防具 外套:装甲(1) 道具 薬草:回復(5)、消費 ※ 完全にテスト用、命中判定は技と体の両方なんでよく当たる、装填が要るので2ターンに1回のみ攻撃 用語解説 回避:自己への攻撃の目標値に加算する、自己への攻撃が当たり難くなる 装甲:自己の耐久値の最大値を増加する 回復:減った耐久値を回復、耐久値の最大値を越える事は無い 先制攻撃:命中判定処理を先に行う 精度:自己の攻撃の目標値から減算、自己の判定時にボーナス 装填:攻撃宣言前に装填宣言を行う必要がある。装填宣言をした状況では、自分への攻撃は必中する。 装填宣言をした状態で耐久値が減少した場合、装填は失敗し、再度行わなくてはならない。 消費:使用を宣言した場合、消滅する 【技能】に関しては余りガチガチに決めてない 使用は1セッションに1回を想定
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ダークイレギュラーズ - ゴーレム グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 4000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【R】:コールするとき、このユニットはレストでコールする。 起【R】:[SB1,あなたの直前のターンにコールした、このユニットをレストする。]お互いに手札をすべて捨て、その後、お互いにデッキからカードを5枚引く。 フレーバー:それは不思議な、不可思議な、魔法の壺。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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PureMVCの表現領域であるView層について記述していきます。 この層で利用されるクラスは以下の通りです。 MXML Mediatorクラス これらについても概要は既に述べていますので、 サンプルを見てみましょう。 まずはMXMLファイルからです。 このMXMLファイルは先に記述したMXMLファイルの中ではなく、 Viewコンポーネントとして作成したMXMLファイルです。 先に記述されたMXMLファイルの解説の中の⑤にあたります。 「CalclationPanel.mxml」 ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? mx Panel xmlns mx="http //www.adobe.com/2006/mxml" ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・① layout="vertical" width="400" height="300" creationComplete="{this.init()}" !-- このUIコンポーネントで発生するすべてのイベントをここで列挙 -- mx Metadata ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・② [Event( click1 )] [Event( click2 )] [Event( click3 )] [Event( click4 )] [Event( click5 )] [Event( click6 )] [Event( click7 )] [Event( click8 )] [Event( click9 )] [Event( click0 )] [Event( clickPlus )] [Event( clickMinus )] [Event( clickEqual )] [Event( clickClear )] /mx Metadata mx Script ![CDATA[ import example.model.vo.CalclationVO; // このUIコンポーネントで発生するすべてのイベントの文字列を列挙(上のMetadataタグとここの文字列の内容は必ず一緒になる) public static const click1 String = "click1"; ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・③ public static const click2 String = "click2"; public static const click3 String = "click3"; public static const click4 String = "click4"; public static const click5 String = "click5"; public static const click6 String = "click6"; public static const click7 String = "click7"; public static const click8 String = "click8"; public static const click9 String = "click9"; public static const click0 String = "click0"; public static const clickPlus String = "clickPlus"; public static const clickMinus String = "clickMinus"; public static const clickEqual String = "clickEqual"; public static const clickClear String = "clickClear"; // 画面表示用VO [Bindable] public var calcVO CalclationVO; ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・④ /** * 初期化処理 */ private function init() void ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・⑤ { calcVO = new CalclationVO(); ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・⑥ } ]] /mx Script mx TextInput id="txtOutput" editable="false" text="{calcVO.calcString}" / ・・・・・・・・・・・・・・・⑦ mx HBox mx Button id="btn1" label="1" click="{dispatchEvent(new Event( click1 ) )}" / ・・・・・・・・・・・・・・・・・⑧ mx Button id="btn2" label="2" click="{dispatchEvent(new Event( click2 ) )}" / mx Button id="btn3" label="3" click="{dispatchEvent(new Event( click3 ) )}" / mx Button id="btnPlus" label="+" click="{dispatchEvent(new Event( clickPlus ) )}" / /mx HBox mx HBox mx Button id="btn4" label="4" click="{dispatchEvent(new Event( click4 ) )}" / mx Button id="btn5" label="5" click="{dispatchEvent(new Event( click5 ) )}" / mx Button id="btn6" label="6" click="{dispatchEvent(new Event( click6 ) )}" / mx Button id="btnMinus" label="-" click="{dispatchEvent(new Event( clickMinus ) )}" / /mx HBox mx HBox mx Button id="btn7" label="7" click="{dispatchEvent(new Event( click7 ) )}" / mx Button id="btn8" label="8" click="{dispatchEvent(new Event( click8 ) )}" / mx Button id="btn9" label="9" click="{dispatchEvent(new Event( click9 ) )}" / mx Button id="btnEqual" label="=" click="{dispatchEvent(new Event( clickEqual ) )}" / /mx HBox mx HBox mx Button id="btn0" label="0" click="{dispatchEvent(new Event( click0 ) )}" / mx Button id="btnClear" label="C" click="{dispatchEvent(new Event( clickClear ) )}" / /mx HBox /mx Panel ①Panelタグ このタグも説明の必要はないでしょう。 Flexのパネルタグです。 このタグのプロパティとして注目すべきは以下の点です。 layout="vertical" レイアウトについてです。 Verticalの設定なので「縦並び」ということですね。 取り立てて、大きく扱うプロパティではないのですが、Absorute(絶対位置)では都合が悪かったので、Verticalにしてみました。 width="400" height="300" このコンポーネントの大きさです。 縦400ピクセル、横300ピクセルです。 creationComplete="{this.init()}" ②Metadataタグ このコンポーネントがもつイベントのすべてを記述しています。 このタグの中に宣言することにより、このコンポーネントが当該イベントを送出することができるようになります。 ここでは各ボタンに対応するイベントを設定しました。 ボタン1を押したら「click1」イベントが起きるということです。 このイベントに対応するハンドラは次に出てくるMediatorクラスでハンドルされます。 ③public static const click1 String = "click1"; イベントの名称です。 Metadataタグの中で記述されたイベント名をすべてpublic static constとして宣言し、 送出されたイベント名を特定できるようにしています。 単純にいえば public static const click1 = [Event( click1 )] という意味です。 これは後述される⑧とMediatorクラスで利用されています。 ④public var calcVO CalclationVO; このクラスが保持するインスタンス変数の宣言です。 VOとあるとおり、前回にありましたValueObjectのことで、 ここでは計算結果を表示するためのBindableな変数として扱っています。 このクラスもまた、Mediatorクラスに出てきます。 ⑤creationComplete時に呼び出される初期化メソッド ここでは「init」としていますが、functionの名称は何でもOKです(初期化を示す単語であれば尚良しです)。 ここで重要なのは次の④のことを実行することです。 ⑥calcVO = new CalclationVO(); インスタンス変数であるcalcVOをインスタンス化しています。 ここでインスタンス化しないとこのcalcVO変数は永遠にインスタンス化されません (誰がインスタンス化していいのかわからない)ので。 ⑦ mx TextInput id="txtOutput" editable="false" text="{calcVO.calcString}" / TextInputコンポーネントです。 ここではeditableプロパティをfalseとすることで、ユーザー入力をしないようにしています。 計算機なので、直接入力してもらうと何かと不便なので、こうしています。 またtextプロパティではインスタンス変数であるcalcVOのcalcStringというプロパティを参照しています。 ここで参照することにより、calcVOのcalcStringプロパティの中身がTextInputコンポーネントに表示されるわけです。 ⑧ mx Button id="btn1" label="1" click="{dispatchEvent(new Event( click1 ) )}" / Buttonコンポーネントです。 いわゆるイベントを送出するためのものですね。 ご覧のようにclickイベントでは dispatchEvent(new Event( click1 ) ) としてclick1というイベントを送出しています。 これは②で述べたMetadataタグの中で指定している [Event( click1 )] と関連付けされ、このCalclationPanel.mxmlという ViewコンポーネントはMetadataタグに指定された イベントを発生させるということがわかるでしょう。 さて、ここまでではMXMLファイルの解説(いわゆるViewコンポーネント)の解説をしてきました。 このMXMLが画面上に表示される直接的なインターフェースを表していることになります。 そして、このMXMLにMetadataとしてイベントが記述されていることがわかるでしょう。 CairngormではイベントはすべてFrontController(ApplicationController)と呼ばれている部分に 集中していました。 MXMLの中でMetadataタグを使ってのイベント記述は一切なく、 すべてがFrontControllerに集中していたわけです。 集中管理できるのは利点ですが、どのViewがどんなイベントを起こしているのかわからなくなってしまうことが多く、 この点を改善したのがPureMVCといえるのではないでしょうか。 MXMLを見ればそのコンポーネントがどんなイベントを起こすのかすぐにわかるというのは大きな利点ですね。 次にMediatorクラスです。 「CalclationPanelMediator.as」 package example.view { import org.puremvc.patterns.mediator.Mediator; import org.puremvc.interfaces.INotification; import org.puremvc.interfaces.IMediator; import example.model.CalclationProxy; import example.view.components.CalclationPanel; import flash.events.Event; import example.ApplicationFacade; import example.model.vo.CalclationVO; public class CalclationPanelMediator extends Mediator implements IMediator ・・・・・・・・・・・・・・・・・・① { private var proxy CalclationProxy; ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・② public static const NAME String = "CalclationPanelMediator"; ・・・・・・・・・・・・・・・・・・③ /** * コンストラクタ * ここではこのMediatorクラスで発生するイベントのリスナを登録 */ public function CalclationPanelMediator(view Object) void ・・・・・・・・・・・・・・・・・④ { // 親クラスのコンストラクタの呼び出し super(view); ・・・・・・・・・・・・・・・・・・⑤ // ハンドラの登録 calclationForm.addEventListener(CalclationPanel.click0,onClick); ・・・・・・・・・・・・・・・・・⑥ calclationForm.addEventListener(CalclationPanel.click1,onClick); calclationForm.addEventListener(CalclationPanel.click2,onClick); calclationForm.addEventListener(CalclationPanel.click3,onClick); calclationForm.addEventListener(CalclationPanel.click4,onClick); calclationForm.addEventListener(CalclationPanel.click5,onClick); calclationForm.addEventListener(CalclationPanel.click6,onClick); calclationForm.addEventListener(CalclationPanel.click7,onClick); calclationForm.addEventListener(CalclationPanel.click8,onClick); calclationForm.addEventListener(CalclationPanel.click9,onClick); calclationForm.addEventListener(CalclationPanel.clickMinus,onClick); calclationForm.addEventListener(CalclationPanel.clickPlus,onClick); calclationForm.addEventListener(CalclationPanel.clickClear,onClick); calclationForm.addEventListener(CalclationPanel.clickEqual,onClick); // facadeインスタンスに登録されたproxyクラス(ロジック実装クラス)を取得 proxy = facade.retrieveProxy( CalclationProxy.NAME ) as CalclationProxy; ・・・・・・・・・・・・・・⑦ } /** * プロパティアクセサ */ public function get calclationForm() CalclationPanel ・・・・・・・・・・・・・・・・⑧ { return viewComponent as CalclationPanel; ・・・・・・・・・・・・・⑨ } /** * イベントハンドラ * ここではCalclationPanelのイベントであるclick0などの * イベントを解析している */ private function onClick(e Event) void ・・・・・・・・・・・・・・10 { // VIEWコンポーネント(プロパティアクセサ)からVOを取得 var calc CalclationVO = calclationForm.calcVO; ・・・・・・・・・・・・・・11 // イベントタイプにより処理の振り分け switch( e.type ) ・・・・・・・・・・・12 { case CalclationPanel.click0 ・・・・・・・・・・・・13 proxy.setNumber("0"); ・・・・・・・・・・・・14 sendNotification(ApplicationFacade.APP_NUMBER_CLICK, calc); ・・・・・・・・・・・・15 break; case CalclationPanel.click1 proxy.setNumber("1"); sendNotification(ApplicationFacade.APP_NUMBER_CLICK, calc); break; case CalclationPanel.click2 proxy.setNumber("2"); sendNotification(ApplicationFacade.APP_NUMBER_CLICK, calc); break; case CalclationPanel.click3 proxy.setNumber("3"); sendNotification(ApplicationFacade.APP_NUMBER_CLICK, calc); break; case CalclationPanel.click4 proxy.setNumber("4"); sendNotification(ApplicationFacade.APP_NUMBER_CLICK, calc); break; case CalclationPanel.click5 proxy.setNumber("5"); sendNotification(ApplicationFacade.APP_NUMBER_CLICK, calc); break; case CalclationPanel.click6 proxy.setNumber("6"); sendNotification(ApplicationFacade.APP_NUMBER_CLICK, calc); break; case CalclationPanel.click7 proxy.setNumber("7"); sendNotification(ApplicationFacade.APP_NUMBER_CLICK, calc); break; case CalclationPanel.click8 proxy.setNumber("8"); sendNotification(ApplicationFacade.APP_NUMBER_CLICK, calc); break; case CalclationPanel.click9 proxy.setNumber("9"); sendNotification(ApplicationFacade.APP_NUMBER_CLICK, calc); break; case CalclationPanel.clickMinus sendNotification(ApplicationFacade.APP_MINUS_CLICK, calc); break; case CalclationPanel.clickPlus sendNotification(ApplicationFacade.APP_PLUS_CLICK, calc); break; case CalclationPanel.clickClear sendNotification(ApplicationFacade.APP_CLEAR_CLICK, calc); break; case CalclationPanel.clickEqual sendNotification(ApplicationFacade.APP_EQUAL_CLICK, calc); break; } } /** * このMediatorクラスで発生するイベントの登録をする */ override public function listNotificationInterests() Array ・・・・・・・・・・・・・・16 { // ここに列挙された文字列をこのクラスの中ではハンドルすることにより、 // 処理の振り分けを行う。 return [ ・・・・・・・・・・・・・・・17 ApplicationFacade.APP_NUMBER_CLICK, ApplicationFacade.APP_PLUS_CLICK, ApplicationFacade.APP_MINUS_CLICK, ApplicationFacade.APP_CLEAR_CLICK, ApplicationFacade.APP_EQUAL_CLICK ]; } /** * listNotificationInterestsメソッドで登録された文字列を * 実際に処理に振り分ける */ override public function handleNotification(notification INotification) void ・・・・・・・・・・・・・・・・18 { switch ( notification.getName() ) ・・・・・・・・・・・・・・19 { case ApplicationFacade.APP_NUMBER_CLICK ・・・・・・・・・・・・・・・20 // 画面に表示している情報(VO)の取得 calclationForm.calcVO = notification.getBody() as CalclationVO; // 画面に表示している情報の書き換え calclationForm.calcVO.calcString = proxy.calcString; break; case ApplicationFacade.APP_PLUS_CLICK proxy.plusNumber(); break; case ApplicationFacade.APP_MINUS_CLICK proxy.minusNumber(); break; case ApplicationFacade.APP_CLEAR_CLICK proxy.clear(); // 画面に表示している情報の書き換え calclationForm.calcVO.calcString = proxy.calcString; break; case ApplicationFacade.APP_EQUAL_CLICK proxy.calcEqual(); // 画面に表示している情報の書き換え calclationForm.calcVO.calcString = proxy.calcString; break; } } } } ①public class CalclationPanelMediator extends Mediator implements IMediator Mediatorクラスの宣言部。 ここではMediatorクラスの継承とIMediatorインターフェースの実装を宣言しています。 Mediatorクラス(IMediatorインターフェース)にはhandleNotificationというメソッドを持っています。 後述しますが、このメソッドをオーバーライドすることにより、ビジネスロジックとの橋渡しをします。 またこのクラスがハンドルするイベントを登録するためのメソッドであるlistNotificationInterestsというメソッドもあります。 これもオーバーライドすることにより、このMediatorクラスがハンドルできるイベントを登録するわけです。 ②private var proxy CalclationProxy; ビジネスロジックであるProxyクラスのインスタンスを保持するための変数です。 このMediatorクラスの中で共通的にProxyクラスを使用したいためにインスタンス変数としています。 ③public static const NAME String = "CalclationPanelMediator"; Facadeクラスに登録するための名前をここで定義しています。 ここで定義された名称でFaçadeクラスの中にインスタンスが生成されます。 よって、この名前はアプリケーションの中でユニークになっている必要があります。 ④public function CalclationPanelMediator(view Object) void コンストラクタです。 引数としてview Objectを受け取るようになっていますが、 このViewの実態はViewコンポーネントそのものです。 今回の計算機サンプルでは上記MXMLの解説でお話した 「CalclationPanel.mxml」のインスタンスが対象のViewコンポーネントになります。 ⑤super(view); 親クラスのコンストラクタを呼び出しています。 ここでは上記④のコンストラクタで指定されたViewコンポーネントを引数として渡しています。 これを実行することで親であるMediatorクラスのインスタンス変数「viewComponent」に設定しています。 このview(さらにいえばCalclationPanel.mxmlのインスタンス)が設定されます。 以降、このクラスの中ではviewComponentというインスタンス変数で Viewコンポーネントを扱っていきます。 が、直接的に扱うのではなくGetterメソッドを用いて利用しています(後述⑧)。 ⑥calclationForm.addEventListener(CalclationPanel.click0,onClick); イベントを登録しています。 ここでいうcalclationFormというのは後述⑧で示している通り、 実態はviewComponentというインスタンス変数です。 これは上記⑤でも出てきましたね。 そうです。CalclationPanel.mxmlのインスタンスをさしています。 ここでこのCalclationPanel.mxmlが送出するイベントのリスナとハンドラを登録しているわけです。 ここまで来てようやくCalclationPanel.mxmlで設定していた送出イベントの名前定義を利用できるわけです。 しかし、MXMLが送出するイベント名を使って、リスナとハンドラを登録しているわけですから、 Cairngormのように「(FrontControllerに)イベントがいっぱいでよくわからない」ということはないと思います。 このMediatorクラスでイベントを登録しているわけですから。 ⑦proxy = facade.retrieveProxy( CalclationProxy.NAME ) as CalclationProxy; ここではこの中で利用するProxyクラスを取得しています。 Proxyクラスはビジネスロジックを実装しているクラスであることは前に述べました。 このProxyクラスのインスタンスを取得することにより、 Mediatorクラスの中で自由に利用できるようになります。 ⑧public function get calclationForm() CalclationPanel Getterメソッドです。後述の⑨を返却しています。 ⑨return viewComponent as CalclationPanel Mediatorクラスのインスタンス変数であるviewComponentのインスタンスをCalclationPanelのインスタンスにキャストして 返却しています。 viewComponentというインスタンスをそのまま扱わないのは、viewComponentというのはオブジェクトであり、 CalclationPanelというキャストをしてあげなければ、機能として何もないのと同じだからです。 この辺り、 var obj Object = new Object(); とプログラムを書いてみて、 この「obj」という変数のプロパティやイベント、メソッドを見てみるとよくわかると思います。 (EclipseやFlexBuilderではヘルプがでますので。そうでない方はFlexAPIドキュメントのObjectクラスをご覧ください。) ⑩private function onClick(e Event) void 上記⑥で登録していたハンドラです。 CalclationPanel.mxmlで起こったイベントを受け取るハンドラですね。 ⑪var calc CalclationVO = calclationForm.calcVO ここではValueObjectであるCalclationVOを取得しています。 ValueObjectクラスは画面に値を表示する際の器として使用しています。 ⑫switch( e.type ) イベントタイプの判定です。 ⑬case CalclationPanel.click0 ⑫で判定するケース文ですね。 ここではイベントタイプがclick0であったら、このCase文の中身を実行するようになっています。 Case文は多々ありますが、やっていることは基本的に同じなので、説明は省略しています。 ⑭proxy.setNumber("0"); ビジネスロジックを持つproxyのsetNumberというメソッドを呼び出して、 proxyに入力された(ここではクリックされた)番号を通知しています。 ここで入力された値を設定しないと、設定する機会がないので、 このタイミングで設定しています。 このときの「ボタンを押した」というイベントはこの中でしか取れないからです。 ⑮sendNotification(ApplicationFacade.APP_NUMBER_CLICK, calc); イベント登録用クラスであるNotificationをイベントとして送出しているメソッドです。 ここで送出されたNotificationイベントは後述⑰で登録されたイベントに対応しており、 これを⑱のメソッドhandleNotificationでハンドルします。 ここでNotificationを起こすことにより、ビジネスロジックとの完全分離を目指しているわけです。 今回の計算機ではビジネスロジックはたいしたことをやっていませんのであまり必要性は感じないかと思われますが。 ⑯override public function listNotificationInterests() Array MediatorクラスのメソッドlistNotificationInterestsをオーバーライドしています。 このメソッドでこのMediatorクラスが起こすNotificationイベントを登録します。 登録の仕方は後述の⑰の通りです。 このメソッドは親のコンストラクタの中で自動的に呼ばれます。 このメソッドが定義されていないと、 ⑮で呼び出しているメソッド「sendNotification」は意味がないので、きちんと定義しましょう。 ⑰return [ApplicationFacade.APP_NUMBER_CLICK, ApplicationFacade.APP_PLUS_CLICK, ApplicationFacade.APP_MINUS_CLICK, ApplicationFacade.APP_CLEAR_CLICK, ApplicationFacade.APP_EQUAL_CLICK] このMediatorクラスが起こすNotificationイベントをArray型として返却しています。 ⑱override public function handleNotification(notification INotification) void ⑮で送出させたNotificationイベントのハンドラです。 ⑯、⑰で設定したイベントのハンドラがこのメソッドになります。 この中でビジネスロジックを実装しています。 というよりはProxyクラスの呼び出しをコントロールしているといったほうが正しいでしょう。 今回は計算機なのでたいしたことはやっていませんが、 Proxyクラスのメソッドを使っての計算やValueObjectへの値の設定はここでやっていることがお分かりいただけると思います。 ⑲switch ( notification.getName() ) 送出されたNotificationの名前の判定です。 ⑮で送出されたものの名前を判定しています。 ⑳case ApplicationFacade.APP_NUMBER_CLICK ⑮で送出された名前のCase文ですね。 このCase文の中でProxyクラスの呼び出しやValueObjectへの値の設定などを行っています。 ビジネスロジックというよりはProxyのコントロールとValueObjectの設定を主にやるところですね。 実際のビジネスロジックはProxyというクラスがいるわけですから、 ここではそのコントロールと画面に表示する部分のValueObjectの制御だけを行えばいいのです。 ここでサンプルの解説を終わります。 ここまで来て、結局、どうやって流れるの? っていう素朴な疑問について、曖昧なままよくわかりませんので、 図化してみました。 PureMVCの初回起動時は動きは以下の図の通りです。 サンプルで利用した計算機アプリを元にしていますので、Commandなどの動きには ほかにバリエーションがあるかもしれませんので、とりあえずはこんな動きなんだということでお願いします。 元の大きな画像はこちらから PureMVCのイベント駆動時の動きは以下の図の通りです。 こちらもサンプルの計算機を元におしていますので、あしからず。 いかがでしたでしょうか? ここまでお送りしましたPureMVCについてをサンプルを交えて解説してきましたが、 全体の俯瞰図は以下の通りです。 元の大きな画像はこちらから かなり大きいです、ごめんなさい。 大体の概念はMVCと変わりないことがお分かりいただけたかと思います。 ただFlexはイベント駆動型のアプリケーションなので、 どうしてもイベント中心になりがちですが、その辺りを解決してくれるのがPureMVCではないでしょうか。 まだまだいろいろFrameworkはあると思いますので、折を見て触れていきたいと思います。 とりあえず、今回はここまでです。 お付き合いいただきありがとうございました。
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正規表現サンプル 使いそうな正規表現を挙げていこうと思います。 間違っている場合はてきとーにフォローしちください。 日付 ^[12]\d{3}/(0?[1-9]|1[0-2])/([12]\d\b|3[01]\b|0?[1-9]\b) 実数 ^([+-]?\d*)(? |\.(\d?)+)$ 整数 ^-?[0-9]+$ 正数 ^([+]?\d*)(\d?)$ カタカナ [\u3040-\u309F] 平仮名 [\u30A0-\u30FF] おつ!一応、前提の環境書いといた方がいいかもです。 -- ぷん (2007-03-29 00 26 55) へー、環境によって違うのか -- NZ-000 (2007-03-29 08 00 21) 環境てのは言語だよね -- qutto (2007-04-05 00 24 24) いやごめん、viの置換とかgrepとかをイメージして、環境とお茶を濁したた。あいつらって、なんかの言語と完全互換なの? -- ぷん (2007-04-05 00 29 30) 昔ここによく行ってたけど、こーゆーことかなと思ってた。http //www.kt.rim.or.jp/~kbk/regex/regex.html -- qutto (2007-04-05 00 47 07) ああ正にこゆこと。ツールって総称してるね。 -- ぷん (2007-04-05 01 46 43) つーわけで、環境は.NET Framework -- NZ-000 (2007-04-05 09 48 57) 名前 コメント
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以下に、参考になりそうな装備のサンプルを挙げる。 どのように強くなりたいか、各自キャラのステータスと照らし合わせて防具を選択するとよいだろう。 ※尚、E.P項目については、名声で入手不可な防具のみ記載する。 防御特化(ガチタンセット) 種類 品名 攻撃 防御 回避 命中 小計 名声 E.P 頭 鉄兜 10 -5 5 50,000 体 宇宙服 -20 50 -20 -20 -10 400,000 手 装甲板 20 -10 -3 7 100,000 足 ホバーボード 5 5 4 14 10 プロテクター ボディーアーマー 40 -8 32 1,000,000 アクセサリー 覚せい剤 20 60 -6 -6 68 80 補正合計 0 185 -44 -25 116 1,550,000 90 備考他のステータスを全て擲ってでも防御を上げた例。 対要塞には絶大な効果があるが、キャラクターの体力が1万を下回る場合は対人は絶望的と思われる。 回避特化 種類 品名 攻撃 防御 回避 命中 小計 名声 E.P 頭 スカウター 4 7 11 500,000 体 サラトラガスーツ 15 5 20 250,000 手 防弾バック 10 5 15 99,900 足 ホバーボード 5 5 4 14 10 プロテクター 迷彩コート -2 -2 10 550,000 アクセサリー プラチナカード 7 40 7 7 61 100 補正合計 5 68 31 23 127 1,399,900 110 備考回避に重点を置いた、対人特化を目的とした例。 防御値と比べると、防具で補正できる上限がかなり低い事がわかる。 ( ´紫`)セット 種類 品名 攻撃 防御 回避 命中 小計 名声 E.P 頭 スカウター 4 7 11 500,000 体 戦国鎧 35 -12 23 20 手 防弾バック 10 5 15 99,900 足 ホバーボード 5 5 4 14 10 プロテクター ボディアーマー 40 -8 32 1,000,000 アクセサリー プラチナカード 7 40 7 7 61 100 補正合計 7 130 13 6 156 1,599,900 130 備考紫苑氏提供の組み合わせ例。 防御+回避+命中の総補正値が非売品を除けば最大になる。 ただし、防御以外は数値が低めなので自分のステータスとよく相談するべし。 プチタン対人セット 種類 品名 攻撃 防御 回避 命中 小計 名声 E.P 頭 鉄兜 10 -5 5 50,000 体 フルアーマー 40 -20 20 20 手 装甲板 20 -10 -3 7 100,000 足 ホバーボード 5 5 4 14 10 プロテクター ボディアーマー 40 -8 32 1,000,000 アクセサリー 覚せい剤 20 60 -6 -6 68 80 補正合計 20 175 -24 -25 146 1,150,000 110 備考忍者ステータスな人向け。紙防御を高い回避命中を削ってカバーするような組み合わせ例。 高レベル忍者さんならまろやかなステータスになるが、低レベル忍者さんだと悲惨なことに。 最高総合ST 種類 品名 攻撃 防御 回避 命中 小計 名声 E.P 頭 日の丸はちまき 15 3 18 13 体 戦国鎧 35 -12 23 20 手 30万ボルトシールド 10 5 3 -1 17 88,000 足 ホバーボード 5 5 4 14 10 プロテクター ボディアーマー 40 -8 32 1,000,000 アクセサリー 覚せい剤 20 60 -6 -6 68 80 補正合計 45 148 -6 -15 172 1,088,000 123 備考ドール氏提供の組み合わせ例。その名の通り非売品を除けば総合値が最高になる組み合わせ。 プチタン対人セット少し平らにしたような感じ。中レベル忍者さん向け? 素ステの回避と命中が高めなら選択肢に入る。何より総合値最高という魅力がある。 バランス命中重視ST 種類 品名 攻撃 防御 回避 命中 小計 名声 E.P 頭 スカウター 4 7 11 500,000 体 サラトラガスーツ 15 5 20 250,000 手 防弾バック 10 5 15 99,900 足 ホバーボード 5 5 4 14 10 プロテクター 兄貴のサラシ 6 3 3 3 15 10 アクセサリー プラチナカード 7 40 7 7 61 100 補正合計 13 73 24 26 136 849,900 120 備考ドール氏提供の組み合わせ例。全体のバランスが良く、命中を重視している。 癖がなく選択肢に入りやすい。命中も高いので対人もしやすくなる。 ただ、バランス型とは言っても要塞攻撃をするには防御補正がやや低い。 蝶☆攻撃特化ST 種類 品名 攻撃 防御 回避 命中 小計 名声 E.P 頭 日の丸はちまき 15 3 18 13 体 トゥルー・ブルー 5 4 9 5,000 手 30万ボルトシールド 10 5 3 -1 17 88,000 足 鉄ゲタ 10 4 -4 10 60,000 プロテクター 兄貴のサラシ 6 3 3 3 15 10 アクセサリー 覚せい剤 20 60 -6 -6 72 80 補正合計 66 79 -4 -4 137 153,000 103 備考マカーイ提供の組み合わせ例。攻撃補正が最大になる組み合わせ。 攻撃は4つのステータスの中で最も不要とされているので、この組み合わせを選ぶ必要は特にない。 選択肢に入るのは攻撃特化馬鹿くらい。 コメント お名前
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定礎焼滅炉心 冬木の小辞典です。 あ~わ行 +偽りの第三次聖杯戦争(Ⅰ) 1936年、第二次世界大戦2年前の出来事。 第三次聖杯戦争のサーヴァントを召喚しようとしていた遠坂、既に召喚していたエーデルフェルトのマスターがキャスター主従によって殺害され、聖堂教会から派遣されている監督役の言峰璃正神父も殺害される。 さらに大聖杯の魔力が消失・稼働を停止し、連動して召喚されていたサーヴァント達もキャスターを残して座へと帰還した。 この事件をきっかけに魔術協会と聖堂教会も世界大戦の裏で衝突が開始。多くの秘術と奇蹟が失われることになる。 そして十年の月日が流れ、1945年に突如として大聖杯が再起動。再び参加者達を冬木へと呼び寄せる。 ちなみにアハト翁は郊外のアインツベルン城にずっといたとか。 +第三次聖杯戦争(Fate/stay night) 第三次聖杯戦争(Fate/stay night) 1930年代。第二次世界大戦(1938~1945)の直前に行われた三度目の聖杯戦争。 第二次聖杯戦争で完成したサーヴァントシステムを引き続き利用した。 参加者は御三家(遠坂、間桐、アインツベルン)に人形使い、そしてエーデルフェルト家の姉妹(二人で一人分)までがFate/hollow atraxiaで明らかになっている。 Fate/Apocryphaではこれにダーニック・プレストーン・ユグドミレニア(当時はナチスドイツ所属)が加わる。 七騎で殺しあうはずの聖杯戦争だったがアインツベルンのマスター「アハト」が反則を行い八体目のサーヴァントを召喚する。 stay night時空では「復讐者(アヴェンジャー)」のサーヴァント「アンリ・マユ」が召喚されて聖杯が汚染。 Apocrypha時空では「裁定者(ルーラー)」のサーヴァント「天草四郎時貞」が召喚されるも敗退し、ナチスドイツによって聖杯が奪われ、冬木からルーマニアへと移される。 帝都聖杯奇譚では第三次聖杯戦争は七騎の英霊の同時消滅により終了。御三家も甚大な損害を受ける。そして1943に再び聖杯が降臨して聖杯奇譚の幕開けとなる。 +二つの呪い 棺の呪い カルデアのコフィンにかけられた呪い。ウォッチャーのスキル「支援呪術」によるもの。 大量の悪性情報に紛れてコフィンの使用状態を『使用中』に変更。さらには何重ものロックをかけてその上からまた悪性情報を乗せたもの。 でも悪性情報にも情報操作にも詳しいBBがいるからすぐ解決……になる前に次の「忘却の呪い」がかけられた。 忘却の呪い 亜種特異点へサーヴァントの増援を送り込もうとしたカルデアの面々を襲った焼滅のウォッチャーの第二宝具。 これによりダ・ヴィンチちゃんは各サーヴァントの情報とマスターの顔と名前を思い出せない。 ただし通信はできるのでマスターの顔はすぐに思い出せる。 あとこの宝具はサーヴァントとそのマスターにのみ作用する宝具であるためカルデアスタッフとマシュには通用しないが、 そもそもカルデアスタッフはBBのことをあまり知らなんだ・・・ 肝心の支持を出すダ・ヴィンチちゃんが自分以外のサーヴァントの情報をすっぽり忘れているからサーヴァントに頼ることができず、 ベテランスタッフと自分のみで棺の呪いを解かなきゃならん。 +魔術礼装搭載大型爆弾「Little Girl」 魔術礼装搭載大型爆弾「Little Girl」 アメリカ合衆国の支援を受けている人形師の一族を含めた魔術師団で作った爆弾。 原子力爆弾ほどの威力はないが、第三次聖杯戦争が停滞していた10年の間に蒐集した「亜種聖杯」を炉にして威力を際限なく高める術式が組み込まれている。 この「亜種聖杯」はApocrypha時空で行われていたとされる亜種聖杯戦争の聖杯でこの10年のうちに合衆国が介入、回収していた。 冬木の聖杯に比べれば劣化もいいところだが、二桁を超える亜種聖杯をつなげば超抜級魔力炉に匹敵する。 ただし非常に不安定な状態なため、周囲のマナの影響を受けやすく、第三次聖杯戦争開幕時は潜水艦によって海底深くまで隔離されていた。 ところが焼滅のバーサーカーの宝具によってマナ濃度が上昇、搭載したこの爆弾が暴発し、ただでさえ膨れ上がった火力が周囲のマナを取り込み更に被害規模を拡大させ、日本が消滅する可能性をはらんでしまった。 この爆弾が特異点が発生する原因の一つとなってしまっている。 +魔術礼装搭載大型爆弾「Grail Bomber」 魔術礼装搭載大型爆弾「Grail Bomber」 アメリカ合衆国の支援を受けている人形師の一族を含めた魔術師団で作った爆弾。 Little Girlと同じく亜種聖杯を利用した爆弾であるが、Little Girlと異なり聖杯の「魔力を吸う」機能を特化させた対霊地兵器。 ベルリンの陥落とともに甲型英霊拘束具のノウハウを手に入れ、取り込んだ「魔力喰いの爆弾」 起動させれば土地の霊力を枯れるまで吸い続け、その魔力を別の場所へと供給することで無限に魔力を吸い続ける。 土地が枯れたと同時に自爆機構が作動し、証拠を残さない。 本来であればLittle Girlへ魔力供給するための兵器である。
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【名前】ナポリタンの食品サンプル 【属性】食品サンプル 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】ナポリタンの食品サンプル並み(フォーク付き) 【特殊能力】 対戦相手が食品、または一部が食品、あるいは食品を所持している場合、問答無用でナポリタンの食品サンプルが勝利する。 この勝利能力は「勝利するためのあらゆる全てが書かれている」という勝利能力と同等レベルである。 【長所】フォークが付いている 【短所】不動 0481◆n0qGxROT0Q 2023/11/18(土) 20 33 26.03ID SPOW5p5a ナポリタンの食品サンプル考察 食品とはデジタル大辞泉にて「人が食用にする品物の総称」を指す 鈍速丸の上位互換、童貞を殺すセーターより少ないだろう 童貞を殺すセーター>ナポリタンの食品サンプル>鈍速丸